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Mujeres, personas LGTBIQA+ y mayores: los más acosados en los videojuegos online, según un estudio de la UOC

Una investigación revela que el entorno de los videojuegos sigue siendo hostil para colectivos vulnerables, con graves consecuencias en su salud mental y participación.

Los videojuegos online, espacios de ocio y socialización en constante expansión, siguen siendo escenarios de violencia digital para muchos usuarios. Así lo advierte un estudio elaborado por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y la Universidad Miguel Hernández, en el marco del proyecto GamerVictim, que alerta sobre la elevada incidencia de acoso sufrido por mujeres, personas LGTBIQA+ y personas mayores en estos entornos.

El informe analiza el comportamiento de una muestra de más de 1.800 jugadores en España y ofrece cifras preocupantes: el 65% de las mujeres encuestadas ha sido víctima de comportamientos tóxicos durante partidas online, y un 19% reconoce impactos negativos en su salud mental derivados de estas experiencias.

El ciberacoso en videojuegos, una realidad silenciosa

Los datos revelan que el 20% de los jugadores ha sufrido victimización sexual, mientras que los insultos motivados por razones raciales, sexuales, políticas o de género afectan entre un 20% y un 30% de los usuarios, dependiendo del tipo de agresión.

El estudio también señala que la probabilidad de ser acosado aumenta con la visibilidad personal online, la pertenencia a colectivos minorizados y el tiempo de juego semanal. Esto convierte a ciertos grupos en blancos frecuentes de violencia digital.

“Ser mujer, formar parte del colectivo LGTBIQA+ o tener una edad avanzada incrementa significativamente el riesgo de acoso en las comunidades de videojuegos online”, subrayan los autores del informe.

Consecuencias psicológicas y exclusión

Entre las principales consecuencias destacan la ansiedad, pérdida de autoestima y abandono del juego, lo que supone no solo un daño emocional, sino también una forma de exclusión digital y cultural. Muchas víctimas optan por evitar partidas multijugador por miedo al acoso o represalias.

Este fenómeno no solo afecta a las personas individuales, sino que empobrece la diversidad y la convivencia en las plataformas de juego, reforzando estereotipos y limitando la inclusión.

Hacia comunidades más seguras

El estudio ofrece una serie de recomendaciones para erradicar el acoso en videojuegos:

  • Aplicar políticas de tolerancia cero por parte de las empresas desarrolladoras y plataformas.
  • Promover la educación en respeto e inclusión dentro de las comunidades de jugadores.
  • Implementar herramientas de denuncia y sanción más eficaces.
  • Brindar apoyo psicológico y recursos para las víctimas de acoso digital.

Este trabajo subraya la urgencia de crear entornos seguros y acogedores para todos, independientemente del género, la orientación sexual o la edad. La lucha contra el ciberacoso no puede quedarse en manos de los usuarios: requiere responsabilidad institucional, tecnológica y social.

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